Perancangan Sistem Manajemen Pembelajaran Menggunakan Metode Gamifikasi



Rabu 7 januari 2015, saya berkesempatan mempresentasikan proposal penelitian tesis pada program magister teknik informatika STMIK Amikom Yogyakarta. Judul penelitian saya adalah “Perancangan sistem manajemen pembelajaran menggunakan metode gamifikasi”. Sedikit saya mengulas inti dari presentasi dan bagaimana rencana penelitian yang akan saya lakukan nanti.
Ide topik penelitian saya berawal dari sebuah mata kuliah game design pada semester II, Dosen pengampu mata kuliah memperkenalkan konsep gamifikasi dalam kelas (Classroom Gamificication - samuelhenry.net), secara pribadi saya berpendapat bahwa konsep ini menarik, walaupun mekanik yang digunakan hanya sederhana yaitu based on rewards dan leaderboards. Konsep ini memicu saya dan rekan-rekan dikelas untuk saling berupaya mendapatkan banyak rewards, targetnya menduduki peringkat teratas pada leaderboards. Namun yang menjadi masalah adalah sistem pengelolaan yang masih bersifat manual membuat konsep ini tidak berjalan maksimal, seperti rules yang digunakan sering berubah dan tidak melaksanakan rules yang sudah disepakati, rewards yang terkadang berbeda sistem penilainya, lupa dalam proses pencatatan poin dan sebagainya. Berdasarkan beberapa masalah tadi, saya mendapatkan ide untuk menerapkan konsep gamifikasi tersebut pada sistem manajemen pembelajaran. Setelah diskusi dengan beberapa dosen dan mencari literatur tentang gamifikasi, saya merumuskan masalah yang akan diteliti adalah apakah konsep gamifikasi dapat diterapkan pada sistem manajemen pembelajaran dan apa mekanik game yang tepat digunakan untuk sistem manajemen pembelajaran?
Sistem manajemen pembelajaran mengacu pada istilah LMS (Learning Management System) yang merupakan aplikasi untuk sistem e-learning, dalam sistem manajemen secara umum terdapat siklus manajemen yang sering digunakan yaitu PDCA (Plan, Do, Check, Act), dimana sistem  hanya  menyediakan  fungsi  Do  dan  check  untuk  mendukung  proses perencanaan  dan  evaluasi  yang  dikembalikan  kepada  dosen  mata  pelajaran dan manajemen organisasi.
Tentang gamifikasi, istilah ini mungkin masih agak asing dikalangan akademisi kita, namun bagi orang yang menekuni bidang game design maupun game Development istilah ini mungkin sudah familiar, bahkan banyak yang sudah menerapkan konsep ini untuk tujuan organisasinya masing-masing. Gamifikasi secara umum adalah menerapkan mekanik permainan (game mechanics) dan berfikir menggunakan logika permainan (game thinking) untuk suatu aktivitas diluar permainan. Zichermann mendefinisikan gamifikasi sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat user (user engagement) dan menyelesaikan masalah.
Secara sederhana, logika berfikir menggunakan game adalah begini, misalkan anda mempunyai tujuan ingin belajar dan menguasai bahasa Inggris, kemudian anda membuat analogi berfikir bahwa anda mempunyai misi untuk mencapai tujuan anda, misi tersebut dapat anda sebut apa saja sesuka anda, seperi misi Vocab Hunter untuk memburu dan menemukan vocabulary baru setiap hari di tempat-tempat yang kamu lalui, atau misi menjadi duta besar untuk melakukan aktivitas lobi (meminjam, menyuruh, negosiasi) dengan orang lain menggunakan bahasa Inggris, dan misi-misi apapun yang dapat membuat anda tertarik dan merasakan bahwa kegiatan yang anda lakukan adalah bermain, walaupun sebenarnya tujuan anda adalah ingin menguasai bahasa Inggris.
Saat anda sudah dapat menerapkan logika game-thinking, saatnya anda menerapkan mekanik permainan. Anda dapat membuat sistem rewards/hadiah kepada diri anda sendiri jika anda berhasil menyelesaikan misi yang anda buat tadi, itu mekanik yang paling sederhana dalam sebuah game. Masih banyak mekanik yang dapat digunakan, seperti progression, points, bagdes, dan sebagainya. 
Kembali ke topik penelitian, target dari penelitian tesis saya adalah membuat sebuah prototipe sistem manajemen pembelajaran dengan menerapkan konsep gamifikasi. Konsep gamifikasi akan menyediakan metode pendekatan belajar yang dapat membangun engagement bagi siswa, targetnya adalah siswa menjadi termotivasi dalam belajar, enjoy dan fun dalam belajar. Sedangkan Sistem manajemen pembelajaran akan tetap menjalankan fungsi manajemen, yang terdiri dari proses pengelolaan, menyediakan resource untuk belajar, Monitoring, dan evaluasi untuk proses pembelajaran.

Gallery Photo Seminar :

Self Motivation with game (Gamification Part 1)


Masih Ingat dengan fenomena flappy bird? Game yang sempat meledak dan membuat orang penasaran. Tetapi banyak juga yang stress karena permainan ini. Seorang remaja menikam kakak kandungnya karena kalah bermain, Mengapa hal ini bisa terjadi? bukankan orang bermain game untuk mendapatkan fun? Apakah begitu buruk efek dari bermain game? lalu benarkah paradigma selama ini bahwa game hanya membawa efek negatif?
Paradigma game yang berkembang di masyarakat adalah game membuat malas, menghabiskan waktu, membuat anak nakal dan tidak bermanfaat. Secara teori game terdiri dari formal elemen, dramatical elemen dan sistem dinamis. Formal elemen berkaitan konstruksi game secara umum. Meliputi goal, aturan, player dan sebagainya. Dramatical elemen yang berpengaruh terhadap efek yang ditimbulkan oleh game, ini yang membuat game menjadi menarik, menyenangkan atau malah membosankan. Sistem dinamis yang menyatukan Formal dan dramatical elemen menjadi sistem game yang utuh. Kita tidak akan banyak membahas sistem dinamis kali ini.
Game mempunyai sifat adiktif, membuat kecanduan bagi pemainnya. Dramatical elemen yang berperan. Saat player berada pada kondisi addicted, maka paradigma game akan menjadi benar, menghabiskan waktu, membuat malas dan tidak bermanfaat. Fokus fikirannya hanya tertuju pada game. Permasalahanya dapatkah kita memanfaatkan kondisi addicted tersebut menjadi aktivitas yang positif? Jika kita dapat menyusun dramatical elemen dan mengolah sistem dinamis untuk sesuatu yang positif, maka permasalahan diatas bisa terjawab.
Dalam teori game design, ada beberapa dramatical elemen yang membangun sebuah game. Satu diantaranya adalah challenges. Challenges menjadi faktor utama yang membuat seorang player menjadi addicted.  Challenges dalam game flappy Bird adalah bagaimana memecahkan rekor yang sebelumnya dimainkan. Sederhana, tapi pengaruh adiktifnya luar biasa. Player akan selalu penasaran untuk bermain lagi, dan lagi. Player berusaha lebih keras, lebih fokus, mencari dan menemukan strategi untuk selalu memecahkan rekor poin sebelumnya.
Misalkan anda seorang yang bekerja dalam bidang marketing, bagaimana jika anda  menerapkan challenge yang sama pada produk yang anda pasarkan? Bagaimana jika anda berkomitmen pada diri sendiri untuk selalu berusaha memecahkan rekor penjualan yang sudah anda capai? Anda akan berusaha lebih keras, menggunakan strategi yang berbeda, tujuannya adalah rekor penjualan yang harus selalu anda pecahkan setiap harinya. Tetapi bukankah hal ini dapat membuat orang frustrasi jika dia gagal dengan challenge tersebut? Seperti pada kasus pemain flappy Bird, bahkan ada yang sampai bertindak kriminal. Selain kematangan mental dan kedewasaan sikap, ada elemen game yang tidak terdapat pada game angry Bird. Tidak adanya goal atau target dalam angry Bird membuat player tidak akan berhenti dalam proses menyelesaikan challenges. Jika anda menetapkan suatu goal dalam challenge anda, ketika goal tersebut sudah tercapai maka challenge anda juga harus selesai. Jangan sampai anda mengejar challenge tanpa ada batasan kapan anda harus berhenti. Itu bisa membuat anda frustrasi bahkan gila. Intinya berjalanlah menuju goal anda, dan buat challenge agar anda merasa tertantang dan tertarik untuk mencapai goal anda.
Contoh lain, jika anda seorang mahasiswa yang ingin berprestasi dalam belajar. Anda dapat membuat beberapa challenge pada aktivitas belajar anda. Anda dapat membuat sebuah challenge untuk selalu tidak pernah terlambat mengikuti kuliah, jika terlambat maka anda harus menyumbangkan sebagian uang saku anda ke lembaga sosial. Selalu mengumpulkan tugas pertama kali, harus membaca buku dengan jumlah tertentu dan sebagainya.
Tentukan dan Buatlah sebuah challenge anda sendiri, yang penting challenge tersebut untuk mencapai goal yang sudah anda tetapkan.  Intinya, buat sebuah kondisi addicted pada aktivitas positif anda. Salah satu cara menggunakan unsur game, inilah yang disebut dengan konsep gamification (gamifikasi).
Pada kesempatan ini hanya membahas tentang challenges, masih banyak lagi unsur-unsur game yang dapat diolah dan diterapkan pada aktivitas non game, lain kali saya akan mencoba membahas beberapa unsur-unsur dan elemen pada game lainnya.
Using gamification concept and let's gamify our live.


 
Image Source (Click)

15 Ide Gamifikasi E-Learning


Gamifikasi pada dasarnya adalah memasukkan unsur-unsur permainan ke dalam konteks lain (bukan permainan), seperti dalam bisnis, pendidikan, dan lain-lain. Dengan kata lain, beberapa mekanisme dalam permainan diaplikasikan pada suatu skenario kegiatan bukan permainan. Salah satu penerapannya adalah di bidang pendidikan, misalnya pada sistem e-Learning. Nah, sekarang bagaimana caranya untuk menggamifikasi e-Learning? Berikut ini ada 15 ide yang patut dilakukan untuk mencapainya. Saya menerjemahkannya secara bebas dari growthengineering.co.uk.
  1. Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut dan beri award atau hadiah bagi peserta/siswa berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus kuis.
  2. Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Jadi, seiring dengan kemajuan belajarnya, siswa mendapat lencana dan level/jenjang yang lebih tinggi terbuka (unlocked) sehingga mereka dapat belajar materi yang baru.
  3. Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal ini dimaksudkan agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan.
  4. Berikan balasan (reward) seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian) yang bisa dipampang di socmed para siswa atau website internal perusahaan.
  5. Buatlah jenjang/level sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga mereka harus mengecek setiap hari, setiap minggu, atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
  6. Buat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan proyek.
  7. Kenalkan konsep ‘quest‘ (pencarian) atau ‘epic meaning‘ (pemaknaan epik), di mana siswa dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural.
  8. Beri siswa insentif untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya. Hal ini mendorong budaya knowledge sharing.
  9. Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan baru.
  10. Buat tekanan buatan dengan menggunakan ‘countdown‘ atau hitung mundur pada berbagai kuis. Cara ini akan membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
  11. Ambil lencana atau reward-nya bila siswa tidak lulus tantangan tertentu.
  12. Buat role-playing atau skenario pencabangan dalam e-Learning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya.
  13. Kenalkan karakter  yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajarnya.
  14. Berikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk ‘bermain’ selama belajar.
  15. Tampilkan leaderboard (papan klasemen) yang menunjukkan performa seluruh siswa lintas departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.
Repost from : Di sini Cisini, di situ Cisitu

About This Blog

Test