Perancangan Sistem Manajemen Pembelajaran Menggunakan Metode Gamifikasi

Thursday, January 15, 2015 , , 1 Comments



Rabu 7 januari 2015, saya berkesempatan mempresentasikan proposal penelitian tesis pada program magister teknik informatika STMIK Amikom Yogyakarta. Judul penelitian saya adalah “Perancangan sistem manajemen pembelajaran menggunakan metode gamifikasi”. Sedikit saya mengulas inti dari presentasi dan bagaimana rencana penelitian yang akan saya lakukan nanti.
Ide topik penelitian saya berawal dari sebuah mata kuliah game design pada semester II, Dosen pengampu mata kuliah memperkenalkan konsep gamifikasi dalam kelas (Classroom Gamificication - samuelhenry.net), secara pribadi saya berpendapat bahwa konsep ini menarik, walaupun mekanik yang digunakan hanya sederhana yaitu based on rewards dan leaderboards. Konsep ini memicu saya dan rekan-rekan dikelas untuk saling berupaya mendapatkan banyak rewards, targetnya menduduki peringkat teratas pada leaderboards. Namun yang menjadi masalah adalah sistem pengelolaan yang masih bersifat manual membuat konsep ini tidak berjalan maksimal, seperti rules yang digunakan sering berubah dan tidak melaksanakan rules yang sudah disepakati, rewards yang terkadang berbeda sistem penilainya, lupa dalam proses pencatatan poin dan sebagainya. Berdasarkan beberapa masalah tadi, saya mendapatkan ide untuk menerapkan konsep gamifikasi tersebut pada sistem manajemen pembelajaran. Setelah diskusi dengan beberapa dosen dan mencari literatur tentang gamifikasi, saya merumuskan masalah yang akan diteliti adalah apakah konsep gamifikasi dapat diterapkan pada sistem manajemen pembelajaran dan apa mekanik game yang tepat digunakan untuk sistem manajemen pembelajaran?
Sistem manajemen pembelajaran mengacu pada istilah LMS (Learning Management System) yang merupakan aplikasi untuk sistem e-learning, dalam sistem manajemen secara umum terdapat siklus manajemen yang sering digunakan yaitu PDCA (Plan, Do, Check, Act), dimana sistem  hanya  menyediakan  fungsi  Do  dan  check  untuk  mendukung  proses perencanaan  dan  evaluasi  yang  dikembalikan  kepada  dosen  mata  pelajaran dan manajemen organisasi.
Tentang gamifikasi, istilah ini mungkin masih agak asing dikalangan akademisi kita, namun bagi orang yang menekuni bidang game design maupun game Development istilah ini mungkin sudah familiar, bahkan banyak yang sudah menerapkan konsep ini untuk tujuan organisasinya masing-masing. Gamifikasi secara umum adalah menerapkan mekanik permainan (game mechanics) dan berfikir menggunakan logika permainan (game thinking) untuk suatu aktivitas diluar permainan. Zichermann mendefinisikan gamifikasi sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat user (user engagement) dan menyelesaikan masalah.
Secara sederhana, logika berfikir menggunakan game adalah begini, misalkan anda mempunyai tujuan ingin belajar dan menguasai bahasa Inggris, kemudian anda membuat analogi berfikir bahwa anda mempunyai misi untuk mencapai tujuan anda, misi tersebut dapat anda sebut apa saja sesuka anda, seperi misi Vocab Hunter untuk memburu dan menemukan vocabulary baru setiap hari di tempat-tempat yang kamu lalui, atau misi menjadi duta besar untuk melakukan aktivitas lobi (meminjam, menyuruh, negosiasi) dengan orang lain menggunakan bahasa Inggris, dan misi-misi apapun yang dapat membuat anda tertarik dan merasakan bahwa kegiatan yang anda lakukan adalah bermain, walaupun sebenarnya tujuan anda adalah ingin menguasai bahasa Inggris.
Saat anda sudah dapat menerapkan logika game-thinking, saatnya anda menerapkan mekanik permainan. Anda dapat membuat sistem rewards/hadiah kepada diri anda sendiri jika anda berhasil menyelesaikan misi yang anda buat tadi, itu mekanik yang paling sederhana dalam sebuah game. Masih banyak mekanik yang dapat digunakan, seperti progression, points, bagdes, dan sebagainya. 
Kembali ke topik penelitian, target dari penelitian tesis saya adalah membuat sebuah prototipe sistem manajemen pembelajaran dengan menerapkan konsep gamifikasi. Konsep gamifikasi akan menyediakan metode pendekatan belajar yang dapat membangun engagement bagi siswa, targetnya adalah siswa menjadi termotivasi dalam belajar, enjoy dan fun dalam belajar. Sedangkan Sistem manajemen pembelajaran akan tetap menjalankan fungsi manajemen, yang terdiri dari proses pengelolaan, menyediakan resource untuk belajar, Monitoring, dan evaluasi untuk proses pembelajaran.

Gallery Photo Seminar :

1 comment:

About This Blog

Test