15 Ide Gamifikasi E-Learning
Gamifikasi pada dasarnya adalah memasukkan unsur-unsur permainan ke dalam konteks lain (bukan permainan), seperti dalam bisnis, pendidikan, dan lain-lain. Dengan kata lain, beberapa mekanisme dalam permainan diaplikasikan pada suatu skenario kegiatan bukan permainan. Salah satu penerapannya adalah di bidang pendidikan, misalnya pada sistem e-Learning. Nah, sekarang bagaimana caranya untuk menggamifikasi e-Learning? Berikut ini ada 15 ide yang patut dilakukan untuk mencapainya. Saya menerjemahkannya secara bebas dari growthengineering.co.uk.
- Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut dan beri award atau hadiah bagi peserta/siswa berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus kuis.
- Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Jadi, seiring dengan kemajuan belajarnya, siswa mendapat lencana dan level/jenjang yang lebih tinggi terbuka (unlocked) sehingga mereka dapat belajar materi yang baru.
- Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal ini dimaksudkan agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan.
- Berikan balasan (reward) seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian) yang bisa dipampang di socmed para siswa atau website internal perusahaan.
- Buatlah jenjang/level sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga mereka harus mengecek setiap hari, setiap minggu, atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
- Buat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan proyek.
- Kenalkan konsep ‘quest‘ (pencarian) atau ‘epic meaning‘ (pemaknaan epik), di mana siswa dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural.
- Beri siswa insentif untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya. Hal ini mendorong budaya knowledge sharing.
- Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan baru.
- Buat tekanan buatan dengan menggunakan ‘countdown‘ atau hitung mundur pada berbagai kuis. Cara ini akan membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
- Ambil lencana atau reward-nya bila siswa tidak lulus tantangan tertentu.
- Buat role-playing atau skenario pencabangan dalam e-Learning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya.
- Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajarnya.
- Berikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk ‘bermain’ selama belajar.
- Tampilkan leaderboard (papan klasemen) yang menunjukkan performa seluruh siswa lintas departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.
0 comments: